Скачай Firefox 3  Rambler's Top100

Рейтинг: 3.5/5
Представлено:
GameSpy.com

Ещё Скринов »
Ещё Видео »

Star Wars: Empire at War (PC)
Издатель: LucasArts Разработчик: Petroglyph
Жанр: Стратегия в Реальном Времени Дата выпуска: 16.02.2006
ESRB: Для Подростков (i) Ещё Информации об Игре
  Писал Том Чик | 23 Февраля, 2006
Затянувшаяся, эпопея хаотичных Звёздных Воин затянувшаяся, эпопея хаотичных Звёздных Воин.
За Против
Выбор немного рискового дизайна окупился; великолепное и чёткое чувство Звёздных Воин. Не очень удачный режим кампании; ограниченный игровой процесс в режиме перестрелки.

Хорошие и плохие новости это то, что Star Wars: Empire at War не стандартная стратегическая игра. С одной стороны, это хороший способ выделиться. Она проделала отличную работу, изогнув, переломив, и местами переосмыслив стандартные правила RTS создав такое чувство Звёздных Войн, какое вы, наверное, и хотели увидеть, это как просидеть в театре около четырнадцати лет. Империю сотрясает Эвокс. Мятежники проникли на Сияющий, чтобы уничтожить научно-исследовательский центр. Имперские Звёздные Разрушители и туча TIE Истребителей пытаются бежать вниз во флот сброда Мятежников. Хан Соло занимается контрабандой товаров с Беспина, надеясь что Боба Фитт его не найдёт. Адмирал Акбар и Капитан Антиллес, скрывают Люка Скайвокера, что он мог завершить уничтожение Звезды Смерти в главной битве. Оби-Ван ведёт силы Мятежников на завоевание Генозиса, который был идентифицирован как источник выпуска военных машин Империи, только он оказался заключён в поединке с Дарт Вейдером.

Эти своего рода события, происходят в Empire at War, но не по сценарию. Вместо этого есть система правил -- иногда хороших не интуитивных, но чаще в-духе Star Wars -- которая просто позволяет этим событиям происходить. Некоторые из правил немного запутаны или плохо объяснены (к примеру, я всё ещё не могу понять смысла силовых генераторов и щитов). Но в целом, это очко для Star Wars: эпический конфликт развернувшийся до галактического масштаба с несколькими известными лицами в центре действия. Это просто космическая опера, представленная лучше, чем любая другая игра со времен, ну, в общем, Rebellion, более неудачная попытка 1998 сделать это же. В Rebellion было много идей настольной игре 1979 года под названием Свобода в Галактике, которая увеличила "уважение" к Star Wars, и так теперь круг замкнулся, так сказать.

Как Насчёт Эвокса

Но плохие новости это то, что играть в Empire at War так, чтобы это соответствовало её полному потенциалу весьма непросто. Вы легко можете запустить игру в перестрелку, против AI или по сети. Но Звёздная Воинственность всего этого целиком зависят от игры в кампанию. Это великолепный способ дать контекст и разнообразие битвам в реальном времени. Внезапность, действительно имеет значение, иначе вы не сможете уничтожить вражеские здания, прежде чем потеряете последнего юнита. Отступления опасная часть вашей стратегии. Аккуратное использование ваших героев то же важно. Команда Гунганов на Набу или Эвоков на Эндоре может удивительно выручить. Решение, когда, где и кто будет сражаться, может изменить всё.

Такой подход -- предоставление стратегического контекста перестрелки в реальном времени -- был постепенно разработан Creative Assembly в их играх Shogun, Medeival, и Rome, и весьма эффективно использовался в сериях Warlords: Battlecry и Rise of Nations. Так же вы можете заметить его в вышедшей Battle for Middle Earth II. Но ещё нигде этот подход не был столь детализирован и полностью показан, как он представлен в Empire at War, где он является основой игры, а не просто ещё один режим игры.

Одна из проблем режима кампании в Empire at War это то, что вам придётся помучиться в поисках настоящего противника. Такая игра займет, по крайней мере, несколько часов, даже на маленьких картах. Если вы играете с кем-то, то знайте, это будет какашка метаньем в режиме online, независимо от того собирается ли кто-то из вас сдаться и просто отключиться после часа игры или потерявшись в битве. Но всегда есть AI, который хорошо себя показывает во время битвы, но соревнования в кампаниях очень важны, потому что это так лучше управлять интерфейсом. Это может заставить вас взбеситься, поскольку вы изо всех сил будете пытаться не отставать от компьютера и интерфейса.

Проблема заключается в том, что это происходит в режиме реального времени. Поэтому самое важное умение это управлять интерфейсом, вертя ваших юнитов и сохраняя их аккуратно размещая, так вас неожиданно не захватят команда штурмовых солдат на орбите бунтующей планеты. Всё это только ещё больше заводит, потому что возможность интерфейса просто неисчерпаемы. Есть управление камерой, распределение иконок по полям, бегающие по галактике герои, попробуйте запомнить, куда вы поставили одного из контрабандистов. О, он там. Нет, подождите, это же офицер. Но действительно ли он наземный офицер или же он космический офицер? Упс, он наёмный убийца. Я же заказывал офицера? Кстати, а на какой планете находиться мой машиностроительный завод? Я могу добраться с этой планеты до туда, или я должен пройти где-то здесь? В каком ангаре стоять мои Крейсеры Каламари? О, подождите, этот ангар требует побольше тех ракетных корветов. Куда же я их дел? Жмоты, теперь я без денег. И где теперь построить ещё несколько добывающих сооружений?

Далее:   Страница 2 »

Путь строительства шахт это яркий пример того, насколько не оптимизирована и необдуманна Empire at War. Ваш главный источник доходов это строительство добывающих шахт размещающихся в строительных слотах планеты. Согласно описанию возможностей и от части полному руководству, они "обеспечат существенное увеличение ваших кредитных доходов".

Но вы наверняка не имеете ни малейшего понятия о том что "существенное увеличение доходов" каждой добывающей шахты зависит от планеты. На Кесселе и Туферре, вы получаете 320 кредитов на каждой шахте, но на Татуине и Эндоре, лишь 70 кредитов. Кроме того, на Кессэле есть только два строительных слота, тогда как на Туферре их шесть. Экономический потенциал каждой из планет -- и, следовательно, её важность -- изменяется намного быстрей, чем её основной доход, которым является отмывание денег, полученных из добывающих шахт. Иногда, это происходит незаметно. Удивительно ли то, что Сияющий и Беспин является самыми прибыльными планетами? Но кто знал, что Нал Хутта и Бондан (Бондан?) столь же ценны?

Конечно средний игрок, если только случайно, не будет, строит добывающую шахту тут же, кликать на небольшого атромеч дроида, затем кликать на графу итогов, затем кликать на кнопку экономики и затем пристально изучать колонку в правом углу (Ух). Да, как всё запущенно. Но, не изучив очень внимательно эту сортировку, вы просто не справитесь с экономикой. Эту сортировку ошибок, вы будете постоянно встречать во время прохождения кампании в Empire at War.

К тому же есть спец бонусы, которые вы получаете для ваших планет. Это отличный способ дать каждой из планет индивидуальность, и специальную роль в любом прохождении. Эта может быть 20% скидка на Имперских Звездных Разрушителей, которых вы покупаете на Куате, они, возможно, не пригодятся игроку Мятежнику, но точно помогут Имперскому игроку получить удовольствие. К сожалению, нет простого способа выявить эти бонусы, которые перечислены в руководстве, но часто недоступны в игре. Но, что действительно было бы полезно, так это открытый список тех бонусов, которыми пользуются игрок. К сожалению этого нет. Поэтому держите под рукой клочок бумажки, если вы действительно заботитесь о важных вещах для игрового процесса.

Много Звездных Систем Проскользнут Сквозь Ваши Пальцы

Интерфейс работает довольно таки хорошо, конечно, если вы или разобрались в нём или подчиняетесь его валянию. Накопление противостоящих флотов может привести к большой ничьей, которая часто сводится к решающей битве. Во многих играх, игрок, который первым напал на вражеский флот, может использовать это, чтобы получить воздушное (космическое?) превосходство. Поскольку развитие технологий происходит медленно, и звёздные базы расширяются, каждая из сторон становится всё более и более укрепленной. Есть предрасположенность для большой игры в кошки-мышки на больших картах, но чаще всё происходи по беспорядочной спирали, как только оба игрока набирают достаточно денег и строений они начинают бросаться друг в друга юнитами. Чем более эпически это получиться, тем более утомительный это станет.

Скучного управления, и чувства потери контроля, можно было бы избежать, если бы стратегия игры в Empire at War была бы пошаговой. Стоит отметить, что все другие игры, которые использовали такой подход, сделали его систему пошаговой. Даже игры Battlefront, которые являются быстрыми экшн шутерами, имели пошаговую кампанию. Но ошибочное решение Petroglyph сделать всю галактику в реальном времени единолично губит весь потенциал игры.

Далее:   Страница 3 »

Это Не Луна!

Как и в любой стратегической игре в реальном времени, вы можете устраивать перестрелки. Игра позволяет вам поучаствовать как в космических сражениях, так и в наземных битвах на нескольких замечательных картах. Но по отдельности, они выглядят узкими и ограниченными. Существует не так уж и много видов юнитов, а, следовательно, и немного опций производимых ими действий. В игре почти нет экономических элементов, всё сводится к системе игры типа камень/ножницы/бумага, поскольку вам приходиться рассекать вдоль карты, чтобы добраться до редких денежных мест.

Перестрелки разворачиваются постепенно, а каждый из игроков ограничен небольшим количеством юнитов и медленно растущими доходами, которые делают строительные процессы легко контролируемыми (абсолютно неправильный подход Petroglyph к стратегии). Вы не только сможете использовать в своих интересах спец способности ваших юнитов, но и такие мелочи как, например, раздавить танком пехотинцев (дорога смерти, которую разработчики Petroglyph взяли из игр C&C), или расположить где нужно системы защиты на главном корабле (развешайте пушки, чтобы помешать гарнизонным истребителям повторно атаковать). Интерфейс тактики имеет некоторые ужасные недоработки (и несколько сбоев даже после двух патчей), но это не столь важные проблемы на стратегическом уровне.

Большинство карт умышленно направляет игровой процесс, а некоторые из них содержат специальные особенности, вроде большого количества воды, враждебных существ, атмосферных влияний, и нейтральных мест, которые вы можете захватывать. Герои, которые могут драматично изменить игровое равновесие, очень скупо выдаются, но есть воздушные удары (для битв на земле) или планетарные пушки (для битв в космосе) которые также могут помочь в безвыходном положении. Всё это до боли напоминает перетягивание каната вместо традиционного коллапса RTS для игроков, которые лучше управляются с деньгами.

И это, в конечном счете, то почему Empire at War достойна вашего внимания, даже несмотря на то, что есть очень много игр в этом жанре получше. Она попробовала кое-что абсолютно новое хоть и с недоработками, но это достойная лицензия, на которой можно остановить свой выбор. И есть много причин так говорить.

Обычно, мы заканчиваем обзор цитатой из Звездных Войн; например такой "Его Сила очень сильна" или "Она не выгладит сильной, но она выполнит задание". Но для Empire at War, хочется сказать следующее: "Победа не будет лёгкой. Ты должен пролететь по низу этой траншеи и поразить точку на поверхности. Ширина мишени всего лишь два метра… Только точный выстрел запустит цепную реакцию. Шахта защищена лучевым полем, поэтому тебе придётся использовать протонные торпеды".

Вы поняли мою мысль, не так ли? Это не легко, но вы знаете, что это стоит того.

Hosted by uCoz